Neo Tech Blog

NEO TECH LBLOG - Praxis-Techblog für IT, Web und Mobile
Serious Gaming App im Ethnologischen Museum

Wie Serious Gaming mit iBeacons neue Unterhaltungswerte schafft

Keine Kommentare


Nur wenige Artikel über das Thema iBeacons kommen ohne den Hinweis aus, dass diese Technik perfekt für die Nutzung in Kulturstätten wie Museen geeignet sei. Diese Einschätzung ist grundsätzlich richtig, doch in der Praxis zeigen sich Herausforderungen, denen sich gestellt werden muss. Felix Handschuh von Neofonie Mobile gibt Einblick in die iBeacon Technologie und zeigt Potenziale anhand von Serious Gaming Anwendungen im Museumsumfeld auf.

iBeacons und ihre Funktionsweisen

iBeacons sind leicht zu installieren und wieder zu entfernen, sie benötigen keine externe Stromversorgung sondern werden durch Knopfbatterien betrieben, sie sind klein, leicht und billig in der Anschaffung. Anders als häufig beschrieben, sind iBeacons kein Standard für die Navigation in Räumen, sondern zunächst nur ein Standard zur standortbasierten Auslösung von Inhalten einer App. iBeacons wurde 2013 von der Firma Apple eingeführt und basieren auf der bereits seit längerem genutzten Technik Bluetooth. Obwohl von Apple eingeführt, können auch mit den Betriebssystemen Android und Windows arbeitende Geräte iBeacons erkennen. (Für eine genau Auflistung siehe: http://www.bluetooth.com/Pages/Bluetooth-Smart-Devices-List.aspx, Stand: 19.10.2014)

Low Energy Bluetooth Transmitter (LEB), die sogenannten Beacons, senden ein permanentes Signal mit drei Werten: UUID, Major und Minor. Während durch die UUID der App mitgeteilt wird, ob die App diesen Beacon berücksichtigen soll, werden durch Major- und Minor-Number die konkreten Befehlsoperationen des Beacons mitgeteilt.

Beispielhaft könnte das heißen:

  •       UUID: 12345 (Identifikator für die App des Museums XY, hier: die Alte Pinakothek)
  •       Major: 1 (Abteilung Barocke Malerei)
  •       Minor: 12 (Peter Paul Rubens: Nilpferdjagd)

iBeacons funktionieren wie Schalter

Zusätzlich sind die Smartphones und Tablets (im Folgenden Devices genannt) in der Lage, die Stärke des Signals dreistufig zu erkennen: Immediate (sehr nah), Near (nah) und Far (weit). Hat die App die Aufgabe, in einer Liste beispielsweise die Einträge nach Entfernung sortiert anzuzeigen, würden ganz oben alle Einträge der Entfernungseinordnung Immediate gelistet, gestaffelt nach Signalstärke innerhalb dieser Klasse, darunter alle Einträge die als Near erkannt wurden usw..

Die häufig angesprochene Verstandortung durch iBeacons basiert auf der Tatsache, dass es theoretisch möglich ist, die Position des Nutzers durch Triangulation der vorhandenen Werte zu errechnen. Mindestens 3 Beacons senden ein Signal an das Device und durch die jeweilige Signalstärke wird die Position im Raum bestimmt. Hierfür ist die Technik allerdings noch nicht genau genug. Zwar geben die meisten Apps zur Entfernungsmessung von Beacons zentimetergenaue Ergebnisse aus, diese Werte können aber leicht dadurch manipuliert werden, indem das Signal zum Beispiel durch den Widerstand eines menschlichen Körpers abgeschwächt wird. Das Ergebnis wäre, dass die App jedes Mal ihre Position neu berechnen würde, sobald eine andere Person (oder gar der Nutzer selbst) das Signal im Raum stört.

Wie zuoberst erwähnt, sammeln Beacons keine Informationen über ihre Nutzer, sondern funktionieren wie ein Schalter. Betritt ein Nutzer den Einflussbereich eines Beacons, werden die entsprechenden Aktionen innerhalb einer App ausgelöst. Ohne diese zuvor bewusst installierte App auf einem Device, wird das iBeacon-Signal einfach ignoriert.

Dennoch ist es natürlich möglich, anonyme Nutzerdaten über seine Besucher zu gewinnen, indem bspw. ausgewertet wird, wie lange sich ein Nutzer im Einzugsbereich eines Beacons aufgehalten halten. Diese Trackinginformationen müssten aber über die entsprechende App gewonnen werden, die Standortdaten speichert und an das Museum weiterleitet.

Serious Games

Im Gegensatz zu „normalen“ Computerspielen, die rein zur Unterhaltung genutzt werden, befördern Serious Games gesellschaftliche, kulturelle oder bildungsrelevante Themen. Als Erfolg wird bei Serious Gaming gewertet, wenn die Nutzer völlig in dem Spiel versinken und die ernsthaften Inhalte beiläufig aufnehmen. Dieser Zustand des Versinkens in die Spielwelt, wird als Flow-Erlebnis bezeichnet. Mittlerweile bedienen sich vor allem Firmen bei der Aus- und Weiterbildung dem Medium Serious Gaming.

Aber auch Einrichtungen wie NATO und die US Streitkräfte haben bereits mehrere Serious Games herausgebracht. Die Trainingsprogramme der amerikanischen Streitkräfte wurden von Harun Farocki in der Ausstellung Ernste Spiele (Februar 2014 – Januar 2015) im Hamburger Bahnhof in Berlin untersucht. In den beiden Videoinstallationen Ernste Spiele I: Watson ist hin und Ernste Spiele II: Drei tot wurden amerikanische Soldaten in der Ausbildung am Computer gezeigt. Parallel dazu wurde das Kampf-/Spielverlauf in einer fiktiven nahöstlichen Wüste auf Leinwänden projiziert. Auch die NATO trainiert ihre Soldaten mithilfe von Smartphone-Apps. Mit Boarders Ahoy! (sic) sollen die Einheiten für das Entern und Untersuchen verdächtiger Schiffe am Horn von Afrika vorbereitet werden: Das Bewachen und Verhören der Mannschaft, das Markieren verdächtigen Frachtguts und das anschließende sichere Verlassen des Schiffs.

Boarders Ahoy

Screenshot aus „Boarders Ahoy!“

Serious Gaming in Museen

Museen sind ein Sonderfall bei der Nutzung von Serious Gaming. Auch wenn Museen daran gelegen ist, theoretische Informationen zu ihren Objekten und Inhalten zu vermitteln, ist das oben genannte „Flow-Erlebnis“ bei einem Serious Gaming innerhalb eines Museums nicht erwünscht, da das totale Versinken in eine Spielewelt die musealen Objekte zu reinen Stichwortgebern oder Raumdekorelementen degradieren würde. Grundsätzlich müssen wir daher unterscheiden zwischen Serious Gaming die vor- oder nachbereitend gespielt werden können und die innerhalb einer Ausstellung zum Einsatz kommen.
Ein exzellentes Beispiel für ein Serious Game außerhalb des Ausstellungsbesuchs ist Time Traveller, des in dieser Hinsicht sehr umtriebigen British Museums. In diesem Adventure reist der Nutzer durch das antike Ägypten, das antike Rom und das präkolumbianische Aztekenreich. Ziel ist es, mit einer Mischung aus Nachdenken und Geschicklichkeit Aufgaben zu lösen. Ähnlich verhält es sich in dem Spiel Totem’s Sound des Humboldt Labs, das eine Reise des norwegischen Kapitäns Adrian Jacobsen an die amerikanische Nordwestküste zum Thema hat, der Ende des 19. Jahrhunderts im Auftrag des damaligen Museums für Völkerkunde Objekte für die Sammlung erwarb. Auch hier müssen im Stile eines Adventures Aufgaben gelöst werden, um am Schluss mit Objekten für die Sammlung belohnt zu werden.

Serious Games mit iBeacon-Technologie in Museen

Auch nach längerer Beobachtung und Recherche konnte ich nur zwei Apps finden, die ein Spielkonzept für Smartphones mit iBeacon-Technologie verbinden.

Sweeper für das New Yorker New Museum

Das New Yorker New Museum wurde im Auftrag der Vereinten Nationen in ein virtuelles Minenfeld verwandelt. Die App mit dem Namen Sweeper (in Anspielung auf das bekannte Spiel Minesweeper) soll das Bewusstsein für die Gefahr von Landminen schärfen. Nähert sich ein Nutzer einem der versteckten iBeacons-Sender, hört er das Geräusch einer explodierenden Mine und bekommt anschließend die Geschichte eines tatsächlichen Minenopfers erzählt.

Sweeper Screenshot

Screenshot aus dem UN-Spiel „Sweeper“

Bordercheck für die Ausstellung „Europatest“ des Humboldt Labs

Die Ausstellung Europatest des Humboldt Lab untersucht die Präsenz von Europa innerhalb der Dauerausstellung im noch fertig zu stellenden Humboldt Forum. Hierfür wurden Ausstellungsinterventionen geschaffen, die sowohl im Ethnologischen Museum als auch im Museum für Asiatische Kunst auf den europäischen Blick auf die Dinge aufmerksam machen soll. Die iPhone-App BorderCheck wurde zwar im Rahmen von Europatest entwickelt, jedoch vermeidet sie bewusst, die Dichotomien Europa / Außereuropa.

BorderCheck App mit Fragen

Fragen für einen Nutzer mit der Schwierigkeitsstufe „Südamerika“ bei der Einreise in den europäischen Teil der Ausstellung

Es wird der Versuch unternommen, Besucher darauf aufmerksam zu machen, dass es innerhalb der regionalen Ausstellungen Grenzen gibt, die manche leicht überschreiten können, andere jedoch nur unter größeren Schwierigkeiten. Ein virtueller Reisepass innerhalb der Anwendung ermöglicht es den Museumsbesuchern, die Grenzen in der Rolle von Reisenden aus verschiedenen Kontinenten zu überqueren. Um die anfallenden „Bearbeitungsgebühren“ für die Grenzübertritte bezahlen zu können, müssen Wissensfragen beantwortet werden, die inhaltlich die Themen Reise, Migration und Grenzüberschreitungen aufgreifen. Der Schwierigkeitsgrad des Spiels hängt dabei von der virtuellen Herkunft des Reisenden ab. So wird für die Besucher erlebbar, dass der Grenzübertritt beispielsweise für Menschen aus afrikanischen Ländern extrem erschwert oder gar unmöglich ist.

BorderCheck-Schwierigkeitsstufen

Wahl der Schwierigkeitsstufen

Hierfür sind an den „Grenzübergängen“, die auch in der Ausstellung sichtbar sind, Beacons platziert. Die App auf den iPhones der Besucher kann so erkennen, wenn sich der Nutzer einer Grenze nähert, und die entsprechenden Fragen zu der Region (Asien, Afrika, Europa, Nordamerika, Südamerika und Ozeanien) anzeigen, in der sich der Nutzer derzeit befindet.

 

Fazit

iBeacons sind eine relativ junge Technologie. Dementsprechend ergeben sich bei der praktischen Arbeit noch viele Herausforderungen. Einige können durch eine angepasste Planung gelöst werden, manche Probleme lassen sich aktuell nur schwer lösen. Das wohl größte Problem ist die noch sehr heterogene Qualität der Hardware. Auch Produkte eines Herstellers divergieren zum Teil stark in Bezug auf ihre Sendeleistung. So mussten wir feststellen, dass manche Beacons trotz identischer Einstellungen so stark strahlten, dass ganze Ausstellungsräume als Grenze wahrgenommen wurden. Andere wiederum lösten stark verzögert aus. Hierfür müssen weitere Untersuchungen und Beobachtungen, die Hardware betreffend, gemacht werden, um das optimale Produkt zu finden. Eine Anregung hier wäre, die Navigation nicht rein auf iBeacons fußen zu lassen sondern diese Informationen als einen Vorschlag zu begreifen („Wir denken, Du bist hier.“).

In Bezug auf die Neuheit der Technik müssen auch die verlängerten Reviewprozesse durch Apple erwähnt werden. Hier ist vor allem organisatorisch ein erweitertes Zeitpolster einzuplanen. Beschleunigt werden kann die Review, wenn ein Video des Gameplays mit eingereicht wird.

Ein weiterer Punkt ist, dass die meisten Serious Games in Museen nicht mit den Spielen mithalten können, die vor allem die spieleerfahrenen Nutzer gewohnt sind. Hierfür sind einerseits die um einiges höheren Budgets verantwortlich, die für Spiele wie GTA etc. abgerufen werden können. Andererseits ist das Ziel ein anderes: Spiele in Museen sollen die Nutzer nicht in eine Spielewelt ziehen, sondern immer wieder auf die Objekte um sie herum hinweisen. Ich schlage daher vor, sich auf den Begriff der Gamification zu konzentrieren: spielerische Elemente, die der Nutzer aufgreifen kann, die ihn aber nicht den typischen Regeln eines Spiels unterwerfen und seine Aufmerksamkeit nicht völlig absorbieren.

Neben der möglichen Gamification bergen iBeacons das Potential nicht nur neue Unterhaltungswerte in Museen zu schaffen sondern die ganze Museumsserviceerfahrung müheloser zu gestalten. So kann beispielsweise beim Vorübergehen am Museumscafé auf das aktuelle Angebot aufmerksam gemacht werden oder vor dem Verlassen des Museums ortsbasiert auf die Rückgabe des Gerätes aufmerksam gemacht werden. Die gleiche App kann aber auch beispielsweise innerhalb des Museums andere Inhalte präsentieren (falls zum Beispiel aus bildrechtlichen Gründen manche Abbildungen nur innerhalb der Ausstellung gezeigt werden dürfen), oder weil man dadurch mit der App besser auf die aktuellen Bedürfnisse der Besucher eingehen kann. Auch der Einsatz von Augmented Reality Funktionen, können die Unterhaltungswerte in Museen deutlich steigern.

Felix Handschuh

Autor: Felix Handschuh

Seit Beendigung seines Studiums der Museumskunde (Dipl.) und des Medienmanagements (MA) in Berlin, Dublin und Riga arbeitet Felix Handschuh für verschiedene Berliner Agenturen und beschäftigt sich seit 2009 intensiv mit der Entwicklung von Smartphone und Tablet Apps. Felix Handschuh arbeitet seit 2013 als Projektmanager und Konzepter bei der Neofonie Mobile GmbH.

Schreibe einen Kommentar

Pflichtfelder sind mit * markiert.